Chapter 16, Explaining Creativity (2006), Sawyer, R.K. 原著

第十六章 如何提升創造力

本書首要目的,在於以科學方法,自現今最新社會文化層面入手,以增進創造力, 即創意 --- 創新之巧思;其次欲藉此方式以明瞭自身創意之瓶頸與介面。詳閱本書,當可明瞭科學方式之於提升創意,在所裨益,亦能自知自明,而能探究新境。

筆者於本書第二章謂:社會文化層面影響創造力之深遠,由吾人創造力發展之受過去傳統觀念迷思所桎梏觀之,可見一斑,其個別性、所礙所限,亦所由而生。故欲一窺創造力之全貌,則不得不先探究自身文化層次潛移默化創造力之肇始;反之則有失事倍功半之徒勞,甚或緣木求魚之枉然矣。

然,社會文化之於個人影響為何?可以個人與文化各專業領域交互影響觀之;社會學、人類學以及史學,與心理學交織脈絡,相和相成。此於本書第四、五部分各篇章中將就此進一步解釋其對於創造力之影響。

創造力之所用,生活週遭,隨處可見;於教養溝通,於言談,於家中每週菜餚食譜等,所在皆是。創造力須賴表達而出,不表之則不得見。表之而能知其不足,現之方覺尚有餘興,而能屢現屢變,屢變屢巧;不似他人謂創造力乃一成不變之死物也,殊不知其行而後能變,變而後能玄,動而愈出,其勢不屈。

第十二、十三章對於創造力體現之研究中知,吾人可藉此研究以提升創造力之多面性。或云,於戲曲、音樂領域通曉,可助啟迪伶優歌俳之技爾爾。試歸納之,創造力之體現原則可得六點如下:

1. 其不自成,交感互動而生之。
2. 興之所致,而自來之。
3. 其不可審而度之,謀而得之。
4. 觀人群之雜處,待其之突臨。
5. 文化訊息融會交替,可助生之。
6. 創造力之所現,固可為識;其所生?何所生?真知也。

如前所謂,創造力絕非一人獨立自生之產物,社會文化之共協共力也;又不可慮而後能得,以其不期自來也。

筆者於本章將歸納數種鍛鍊創造力之技巧,並就 [人道主義] 及 [新時代] 【譯者:該術語可能於前篇章有專門定義,在此暫譯,請自行參考之。】兩傳統思維之創造力專書進行討論,書中多有訓練課程或創意理論,筆者雖以為待證,甚或以為謬誤,在此仍然列舉。章末列舉根據社會文化經驗以促進創造力之數種技巧。

第一節 創造力訓練:

約莫五O年代,Sidney Parnes 、 E. Paul Torrance 與同儕看法不一;此二人為當時少數心理學家之中認為創造力為後天而得之稟賦者,即可教而後知之。(Parnes, 1993) 多數認為創造力如智商一般,出生已定,無法強求;從 1955 年之猶他學會 (The Utah Conference) 即重「辨識」科學創造力潛質,而非探討如何「獲得」可知。二人於 1959 年第三屆會議時,提出創造力可經由後天訓練而得之相關研究結果。後來,該學會之宗旨漸改為「科學創造力潛質之認識與『發展』」(Parnes, 1993, p. 472) 時至 1972 年,Torrance 回顧其二十年之研究所得,整理出 142 篇研究,其皆顯示創造力可由後天訓練而提升。 (Torrance, 1972) 

若以上所言為真,公司僱主則大喜;畢竟就現今企業而言,創造力乃生存之命脈,存續之關鍵也。是以管理階層、創意顧問皆為高俸祿之職缺。世界知名之丹麥積木玩具公司 --- 樂高 (Lego Group AG) 受聘訓練多家知名企業之管理顧問;但見與其雇主相偕訓練,正襟並坐,大玩樂高積木;或難聯想白領高階樂童玩之景,然此一訓練模式卻廣為流行,並為諸多名牌大廠如 Nokia、Daimler - Chrysler、 Ikea、以及 Alcatel 所採行。學者 Kimberly Jaussi 指出:「樂高積木之所以有用在於藉由實務操作積木過程中,能將主管之抽象概念如「價值串聯」或「流程控管」等理論具體呈現出來。」。(Gullapalli, 2002, p. B1) 然樂高公司非此訓練模式之始作俑者,數企業如位於加州之 IDEO 公司以及位於北卡州之 Center for Creative Leadership (CCL) 創意訓練中心等早已行之有年。故一再反覆觀察後可知,許多創造行為為一同時偶發之集體現象;樂高如是,IDEO 如是,CCL 亦如是,非獨樂高為也。

自1990 年起所謂「網路時代」興起後,較不知名小公司企業反較些許大企業為人所接受之氛圍下,此類非正統創造力訓練模式應運而生。非唯積木,舉凡磁砂繪畫 (Etch A Sketches)、黏土遊戲 (Play - Doh)、彎曲彈簧 (Slinkys)、即興表演、圖畫、及歌唱等童玩活動亦多為創意顧問公司作為訓練教材之用;如 IDEO 公司於員工受訓時期,利用一般積木、橡皮筋、或樂高積木使其主管拼做帽子、房屋等物件。(Gullapalli, 2002) CCL 將樂高積木混和零件組合型玩具「Tinkertoys」及骰子遊戲納入課程。九O年代起,職場穿著亦受重視,被視為員工對創意活用之一部份,認為員工若有創意,其衣著自有其品味及特色。

創意諮詢蔚為風潮並非起於網路時代,早自七O年代即有該商業活動產生;例如 1971 年 Tudor Rickards 於歐洲曼徹斯特商學院為高階主管開辦一系列相關研討會;1970 年於法蘭克福 Batelle 學院,Horst Geschka  著手研究公司行銷創意。(Geschka, 1993);同期亦有學者跨界現代心理學為業界設計創意實務訓練課程:

其中頗知名者,一作「型態整合訓練」;學員條列某物品之主要規格尺寸即每一不同型號之可能用途範圍,然後再試圖加以組合而成一新物件。輒或反之,將一複雜情況拆分成多部,逐一探討,思所對策,並探討其他可能方案。該課程之困難處亦在此,即如何將問題拆分劃小。拆解過程亦需創意是矣,惟拆解不成課程亦無法進行。此亦是該課程較適合應付結構分明之題形,亦較適合對策形式之創意構思。

然最著名者,莫過於「腦力激盪」課程,學員自由分組後,先各自保留其想法,不隨意分享。此法為一廣告部主管 Alex F. Osborn 於 1953 年著作 【應用想像力】一書中首次提出。該課程之受歡迎程度,由該術語「腦力激盪」(brainstorming) 一詞納入現代英文詞彙中可見一斑。「反向思考」(Synectics) 為課程中偏重以分析、類比來誘發創造力之活動,較「腦力激盪」更為繁複細密 (Gordon, 1961);主要以三種類推模式思考:一為直接比對【按:即同類事務順向思考】;二為擬物比對,將自身比作動物或事物;三為相斥比對,針對自相矛盾或衝突之專題進行討論;如「joyous pain」一詞,是「快樂的痛苦」、抑或「痛苦的快樂」之謂。

至於「寫作激盪」則類似「腦力激盪」,惟重於寫作,利於日後創意之文字記錄之用;此亦有助於減少團隊於討論上所產生之負面效果。「635 法則」隸屬於寫作激盪訓練之一,意即「六」人一組、「三」種構思角度、「五」分鐘內每人輪流合力撰寫短訊一段。此活動一般為時五分鐘,對於產品命名或設計標語口號尤其適用。(Geschka, 1993)


「腦力激盪」課程中,「創意機制」(CPS) 應為其中發展最詳盡且成熟者,該原理由 Alex F. Osborn 於 1950 年代成立位於紐約水牛城之國際創造力研究中心所提出 (Isaksen, Dorval, & Treffinger, 1994, 2000; Isaksen & Treffinger, 1985; Treffinger, Isaksen, & Dorval, 1994)。進而由 Osborn、Parnes、及其同僚為主所提倡之「創意機制操作方法」乃建構於以下三大學界公認之主張 (參考附表 16.1):

1. 於初始階段,偏重提出自身看法,任意隨想即可,不必局限,此時量重於質,亦稱為「產出活動」(generating), 具有靈活性及發散性。再加判斷,進而尋找彼此相關性。於判斷、擇取合適想法之際,即進入「分析活動」(focusing),具有批判性及收斂性;此時期須衡量每一想法之優劣得失,並詳細具體說明其理由。

2. 分為三階段六步驟:認識問題或挑戰 (共三步驟)、提出想法 (共一步驟)、及準備執行 (共二步驟)。

3. 每步驟亦皆包含「產出活動」(發散性思考) 及「分析活動」(收斂性思考),比重不同而已,以附表 16.1 說明:

-附表 16.1-「創意機制操作方法」流程圖 (本圖表及六階段理論Ver. 6.1,為創意開發有限公司 (The Creative Problem Solving Group, Inc.) 及創意學習有限公司 (The Center For Creative Learning, Inc.) 提出並所有;經許可後引用。資料來源:Isaksen, S. G., Dorval, K. B., Treffinger, D. J., 2000,【用創意解決問題 --- 學會變化基本功】, Dubuque, Iowa: Kendall/ Hunt, fig 2.2, p. 37)

第一階段:認清 (問題或) 挑戰
步驟一:洞察機先
步驟二:收集資料
步驟三:明辨問題

第二階段:提出想法
步驟一:提出想法 (包括規劃執行程序及整體評估);此即經典之「腦力激盪」訓練

第三階段:準備執行
步驟一:對策產出
步驟二:取得共識

其他專書亦多有主張創造力乃階段性產生,發散性思維先,而隨之以收斂。 (e.g., Perkins, 2000) 此一看法源自認知心理學方法,已於本書第四章論及。

然上述之眾說,至今皆無法以科學實驗證明之,是以為憾矣。(cf. Feldhusen & Goh, 1995;Stein, 1993;Weisberg, 1986) 有多次案例顯示,群體腦力激盪所生之創意不及同數量之獨立個人為多。(Larey & Paulus, 1999;Mullen, Johnson, Salas, 1991) 其情之廣,致使部分研究學者對此另專名為「團隊效率迷思」。(Nijstad, Diehl, & Stroebe, 2003) 後加以探究發現,若適得其法,群力仍優於個人也。(Paulus & Nijstad, 2003) 援引此例,旨在說明創造力之度量檢視,在所困難,創造力於是之增減,亦不得而確知矣。再就腦力激盪訓練而言,學界至今仍無法證明發散性思維,即提出問題,與實際創意之產出有任何之直接相關。(詳本書第三章, p. 45) 眾多創意訓練方法,孰優孰劣,不知如何度測,故仍莫衷一是。(Nickerson, 1999)

以社會文化角度觀察,可凸顯部分當今流行創意訓練方法所隱藏之問題:

一、其假定創造力乃純屬個人能力及思維活動,然吾人觀察創造力亦出現於社會組織之複雜互動。或謂腦力激盪為個人思維,殊不知腦力激盪亦強調群體互動組織,而後個人。(Hennessey, 2003) 況創造力之產生,不需更動現有組織與文化架構。公司員工個人創造力之增進,未必表示公司全體創造力之增進,又就新組織或文化言,或可亦未知。何以眾法獨尊個人?

二、其假定創造力法則放諸四海皆準,然吾人觀察創造力之發展亦受專業領域之影響。(Baer, 1993) 待人之所學專精,而後創意能出。即便學理多強調專業知識為提升創造力之前提,現今方法多未重視個人所學。

三、高度之創意展現,寓於高度之投入與決心;個人若非自悅自願,決志而為,此至高之境,斷不可及。然立志、勤奮、所悅,今多不謂矣。

四、其強調創意巧思之靈動為創造力之決定性特色,然研究指出此僅創造力之微末也。經研究發現,偉大創意之體現,多在於群策群力,參與複雜,過程繁複,匯集眾人巧思意見,歷經多時討論,費盡辛苦而得。今法多不示人以規劃統整之法,以納其日多零亂之巧思,任其無序也。

諸多眾法,縱知其之不科學,仍各家爭鳴,何也?傳統認知使然也。(詳第二章) 墨守固習,執著舊知,焉能使學?(Weisberg, 1986) 今之所謂顧問亦媚於人,語之人所樂聽之;人重突現靈感,則重之;人謂創意不需專業,則輕之;人以為創意在乎個人,則卻步於文化、組織觀念之革新。於是乎創意受制於環境,人不自知,供人之所欲,不問所欲以用,而導正之。

創造力為日起之功,創造力為因舊循新,創造力為團隊合作,創造力為革新組織。

第二節 [人道主義] 心理學與 [新時代]:
「科學所謂之客觀性,常與疑似宗教信仰敬虔之古風,糾結不分,其諷也甚;吾人實不能放棄超凡入聖之想望,... 即啟蒙時代後期輩出之藝術英傑與科學天才是也。」Marjorie Garber, 2002, p. 72

多有著作謂創造力之最高體現,在於自身生活品味之展現;視覺系大師 Shakti Gawain (1979/1982) 嘗謂:「往此一生,極致傑作。」,此一說法於五O年代獲主張自身實踐重要性之人道主義心理學派學者如 Abraham Maslow 及 Car Rogers 等支持。個人精神層面生活之表現,即為創造力之終極發揮,而創造力之最終目的,乃使吾人生活趨向活力、生動、自我實踐之歸趨。一九九二年出版【巨匠的巧思】作者 Julia Cameron 亦云:「無他,但以平日生活間偶有神來之思,為之誌矣。觀此神思,亦可知造物主造化萬物之玄妙。」 [新時代] 主義學界認為源自精神層次之創造活動,其質較佳,其意較深。本書第二章曾提及,該觀念最早應溯及古希臘時期。

[新時代] 主義重創造力之過程而輕結果;思維方法為其產物,而非其體現結果也。該想法源於六O年代藝術界及七O年代認知心理學界,而  [新時代] 主義運動亦約萌於當代,亦不難發見創造力諸學說受同期文化影響之深遠矣。

[新時代]主義創造力學說採擷多種觀念如精神分析學、無意識精神狀態、夢的解析、易雍分析心理學等揉合而成。其諸多文獻尚引用尚未成熟之人類學理論,反覆提及一世紀以前具有種族主義色彩之理論體系:未開化民族或幼童等因受文明俗化侵蝕較少,故心性較純真,其創意也新。此一思維頗難見容於本書經科學演繹之發現。該思維亦不能為新意,早自十九世紀浪漫主義即存有如是之說矣。

[新時代] 主義倡導「藉由藝術喚起根性。」(Cushman, 1992, p.58) 其主旨欲提升精神層次之創作效率,非欲提升創作成果或其產品後續銷路,認為顧此而失彼矣。其理論常見於藝術教育課程中:舉凡繪畫、寫作、戲劇、音樂皆謂也。Anne Cushman (1992) 嘗於舊金山地區一一報名參與上述理論相關之各領域課程後,發現以下共同點:

1. 重直覺,強調最初感受
2. 著重當下,掌握片刻悸動,而非拘泥於既定計畫
3. 作品即便不滿,亦不塗改更動
4. 過程重於結果
5. 無樂不做
6. 不分析成品,因與心理範疇,判為雲泥
7. 不謂天資,不講技巧,其皆心性之害
8. 持之以恆

表演家 Ruth Zaporah 云:「成品之質,其良其莠,不與言也;純心淨性,方為天工。」(Cushman, 1992, p. 59)

誠然,精品良質孰不重?奇貨可居孰不賈?藝校學生固然樂見其作品蒙受市場青睞,著作得能出版。就雇主言,創意之見用,無非貨欲暢其流。儘管如此,[新時代] 學派仍強調創作應本「無欲」、「無念」之重要性;暫且置之,筆者稍後對此另有評述。寫作專家 Natalie Goldberg 嘗謂 Cushman 云:「作家若有鴻鵠遠望,至少兩年之內,不為編輯批改之務。」(Cushman, 1992, p. 60)

[新時代] 主義亦獲得部分科學論證之支持;如 Teresa Amabile 對原始動機之研究、Mike Csikszentmihalyi 之【流暢】理論 (詳見本書第二章,此暫譯。),以Csikszentmilhalyi 氏為首之心理學家發現多數人類創造行為發生於身處【流暢】狀態下。而 [新時代] 主義學說恰可有效率促成此一狀態。

再者,[新時代] 主義亦能有效破除以下關於創造力之誤解與迷思:
1. 唯天才富創意:數十年前已由認知心理學學家證實為誤。如本書第四章云,創造之基本心理及精神過程,人皆有之。
2. 唯藝術劇創意:創意無所不在,非藝術能獨之;由第五節,筆者探究創造力於科學、商業領域可知。其於生活,比比可見:閑敘、養育、交友皆是矣。(Sawyer, 2001a)
3. 瘋癲乎?創意乎?:其間差異,數十年來,雖有釐清,仍討論無絕。(詳第五章)

以下為該主義推崇之提升創造力技巧,然皆未有科學實證以佐之。今後讀者閱覽創造力相關叢書,自當留意他書理論基礎,是有從而出者;縱無科學根據,今仍暫以觀之:

1. 樂在創造?
【流暢】狀態之極至感受可謂「正面感覺」,亦有助於自我實現,然若稱其為「樂」,則有失偏頗。創造實非易事,過程亦未必自在。雖說創作者於創作之際身處【 流暢】狀態,然欲達成此境,尚需經年累月之艱苦訓練,須不停接受新挑戰以保持此狀態,毋有怠逸,此類活動操練,換作常人,繁瑣嫌惡不已,何樂之有?

2. 創造力乃巧思之迸發?
創造力絕非偶得,抑或上天之賜,甚或非凡良機。創造力乃隨長時而演進之過程,於創作中,無數微小內省洞見之累積也。微小之妙想,於每日辛勤操練中浮現,瞬時轉化為工作之部分,而助於工作;重大靈感不能常得,然總與辛勤工作,日夜鑽營息息相關。報章雜誌所刊載之靈感來源軼事,多非信也,此多為歷史學者亦或創作者本人附會當今文化於創造力之迷思,正如 Coleridge 氏描述其詩【Kubla Khan】之靈感突來自迷幻夢境般;其堅信附會吾人傳統價值觀之解釋,較易獲得肯定故也。

3. 創造力純屬個人資產?
創造力非但屬於個人資產,亦為社會共同之成就。現代之創作成就,好比爵士樂團之合奏,又比做 Windows 作業系統軟體,群力共戮之成品也,並非類詩詞等出自單一個人之手。然此一觀念未獲現今偏個人主義價值觀所認同,皆謂團隊合作之成果,亦應屬某個人之功; 愛迪生之發明,亦非其獨立之功,其十四人團隊是也,而世人獨嘉其美;科學團隊亦是如此,十至二十人成員,人獨功其首;一部成功電影背後,過百人創意而為,美名獨歸導演;複雜之社會學分析成果,亦獨歸功研究小組領導,其組員甚須對自身之貢獻加以否認,一人獨尊之敝習顯矣。(詳第14章)

個人之創意,於團隊之中較獨立工作時易見。此說亦能說明何以爵士樂音樂家於樂團中、人群中現場演奏時之表現,較其獨自於家中練習或排練時為佳。近乎所有領域之創作者皆承認於團體合作中,較能出現令人激賞之靈感。(John-Steiner, 2000)

創作行為為一社會現象,富於變化且須自多層面交互分析中,決定選擇。例如,某年之最佳影片為何?早自該影片尚未殺青之際,是何團隊以何方式決定其拍攝方向?殺青之後,是何專家團隊決定何片得獎?何以見得?該決定是否與票房收視,意即大部觀眾之選擇,有直接相關?又見此類決定,僅一時之風潮,未能經久,與歷史所共;五十年前之經典名片,於今觀之,未必叫座。是以何種歷史學觀方能真正決定何謂經典,而見容於下一世代?

4. 創造力乃反傳統?
其實,創造力多取材於傳統、建構於傳統;大多創作產品中僅有少許之創意成分,然吾人當時皆誤以其多。以為期五十或一百年範圍之產品觀之,大眾嘖嘖稱奇者,多比比皆是而不足為怪也。

此外,諸如 Einstein、Michelangelo、 Shakespeare 等名家,並非皆因擺脫社會傳統束縛而方能有今日之成就者,當時社會亦多表態支持其創作。然真創見多為執政掌權者所不容,恐其政權不保之故;從而有此一說,謂創新勇者不須媚合大眾期望,反須如存在主義學家 Salvatore Maddi 所謂當以厚顏自私態度處世矣 (Maddi, 1975, p. 182)。顯然,Maddi 氏為人不見悅於人,其創造力學理,即謂透過最佳最純之自我實踐顯現,方為真創造者,亦未能為傳統文化價值所接受。

第三節 社會文化經驗與創造力:
綜觀本書,吾人得知欲深入了解創造力之原委,需藉由社會文化經驗察起,蓋創造力乃群力之共同產物也。不僅個人之心理狀態當詳加研究,其與社會文化之交互作用,影響亦巨。惟此一研究,貽生重大困難:即便研究有成,改變個人秉性及認知,殊屬不易,況乎全體社會暨文化價值觀焉?自古不乏才略志士,壯志雄心,不幸窒礙紛擾,蹴者未幾。

所幸不必費心如此,關於創造力,社會文化經驗強調群體之通力合作、細部分工領域、以及知識類別等。吾人或無法更改固有專長領域,卻仍能捨專長而另闢一新境地,然後稍加研究,又能豐富創造,一如往常。社會文化經驗,其效在於協助吾人評估自身所處領域且能自知:由該經驗所知,是否己身於現今情形下,仍適任此職?

1. 人盡其才:
若能盡情揮灑於所擅長之領域中,創意較能發揮。回顧歷史,諸多先賢,受制權貴,空有舞台而不得揮灑。遙想中古歐洲,書冊知識皆由拉丁語寫成,並非為當時通行之文字,是故書籍稀有且昂貴,諸多知識領域無法對民眾開放通達;不似今日,知識之普及,遍及世界,人人得而學之。

其中部分知識領域已高度成熟發展,其重要論點已能為眾人所皆知,該知識領域大致架構完整且嚴密,若欲再從中試圖尋求全新創意理論,恐多挫折;以其無需新理論,但求一解耳。創新開發者於此類領域,較不適合,因其中待解決課題已多且成熟,而暫不需再提出過多問題是也。其較適合投身於理論基礎尚未成熟之領域,無一般見解,甚至無常規所適從;諸如新開發之知識領域如七0年代之「裝置藝術」、八0年代之PC 程式設計、九0年代之電子音樂等皆是。具此類領域之創造力者,宜多觀察社會動態,掌握新機。

反之,不似上述之開發型創意,而具偏解決型創意者,投身於發展較成熟知識領域,較為適合。其中不乏參考書籍、課程、及學術論文、甚或存在國家級研究協會及研討會可供諮詢。該領域現存之研究課題皆為學界所熟知,且其評論亦較客觀中允。新理論輒出,眾所皆知。是故該領域之穩定性,不動性,為一般所愛。不似上述之新理論領域,定義不明確,評論較主觀,且誤解較多矣。

2. 慎選環境:
一環境中若具有較正規之訓練體系、師資人才豐富,則創造力之開發較優。

一環境中若具創意之新人較能為先進所賞識、師徒制度較易建立,則創造力之開發較優。(Nakamura, & Csikszentmihalyi, 2003) 新人需先進帶領,口頭傳授,面授機宜,不可全依賴書本理論矣。

一環境中若新人有較多機會參與計畫,則創造力之開發較優。機會缺缺,門閥偏見,則才俊不致。

慎選適性適才之環境,則創造力之開發較優。外向之人,能適應較大且需團隊合作之工作領域;內向之人,焉能於五千人之研討會中,期態自若乎?是故較小之工作領域較適之也。

譬如數學之領域,所求為真解,無他,其無關乎人之好惡矣。對於不喜自我推銷或與人共事,但求精準無誤、客觀絕對之真理者,方適合如數學或理論物理等之領域。反之,於不需確切正解或無所謂對錯之領域中,其成功取決於人之積極參與與否之工作而言,相較於類似研究數學之工作,較需要適切之環境或場合。對於擅於行銷或團隊工作之人,加入此類偏重相對意見之工作領域則較為適合。

3. 開闊視野:
了解自身之工作領域,就教於人,就教於賢,在職退休皆可,探訪重創意工作之城市或大專院校。

檢視該領域之架構 - 入門、進階、高階等各階段,找出本身之所長,而知所適。多就富選擇性與探索性之工作,並尋求良師。

熟悉「決策」流程之運作;何人決定一產品是否具創意?是人如何做出如此決定?程序為何?其知該作品之作者為誰?或初步評估時,皆不具名?凡此訊息,皆有助日後踏入相關領域之取捨。

4. 毛遂自薦:
勿以為偶有佳作,人則湧至,爭相一賭。創意賢才亦長於自薦;知誰主導,識其賞選;知其所長何處所適用,因費心熟識其中之故;亦知何所重,何當避。

5. 全才不才,萬能不能:
先多方嘗試,找出己之所好,並甘於數年浸潤鑽研於其中者,透過課程、學校、書籍等建立所需專業。待己身專業建立,創意自如時,耐心蝨伏,以伺良機。

6. 自覺自動:
勿為財富名利而工作,創造力無由所生。而欲自覺自動,為其所欲為,所熱愛,後經多年苦學,而創意自來。僅好其果,不喜其中,不為也;據云若就工作內容而言,一成有趣,九成正常,則僅管為熱門行業,人終感厭煩。是故欲有創意,應選九成有趣者也。

7. 不進則退:
【流暢】之極致創意狀態,多於面臨挑戰性工作之際。年歲日進,資歷俱豐,則日感容易就手,此時勿坐視怠忽,應另尋更高之挑戰;如參與新方案、更換服務單位、多方向接觸、甚或轉換領域等。

8. 適性適好:
多數創意豐富之人,具多面性格、或男或女、或靜謐或好動,以因應多種場合所需。若能練習開闊個性層面,體會百樣人生,創意豐富之機,指日可待;外向之人,多學內斂,好形而上者,則常能務實。

9. 勇於挑戰:
勿趨易避難,勿每自簡單處著手。就教於先輩,尋索難題,並詢之其困難處為何。人多樂以言之,欲其解愈佳故也。

10. 齊心協力:
分工 (建立團隊,共謀一事)、分組 (與同好好友同組,以其意氣相投、融洽共處也)、分類 (另區別不同時段以進行自由暢談、閒談等無明確組織架構之談話)、分享 (聽人言,不獨以己為美;察人優,不強以己為良)

11. 不恃不有:
今人多不喜分工,以功不獨己,人不知而慍也,亦憂他人力有不殆而爭功者。若退而守其思,待期自顯而欲出眾之私,自傷也。況其思不協力不明,其謀不共計不彰。

然今國會通過之著作權及專利法規,皆將創作成果獨歸個人所有,適足以扼殺團隊工作,並進而戕害整體之創作文化。過度保護著作財產,亦有害於創造力之發展。此類法條深受陳腐之創造力舊觀念所影響,即創作品為專屬個人之財產,其每一部件皆屬新意;殊不知大塊假我以文章,自創本於所學,所學承自傳統矣也,孰能恃之私之?

12. 作而為創意,憩而為創意:
- 不懈,不息。以每週四十時為己度,輒過。勿輕言棄,靜待巧思之潺潺自來,則必不唐捐。
- 身事多務。同時著手多項方案,其一滯塞,更行他案,時許而後復行之,交相併行,思不易阻。
- 適時少休。創作者多勞,固矣,亦多休;其也諷哉?否,靈動巧思亦於勞苦用功後休憩之際而翩然來者。再者,其睡眠時數亦較長。(Csikszentmihalyi, 1996, pp/ 351-355) 終日苦勞而不知休者,而能知創造力之幾何,鮮矣。

13. 充滿信心,冒險犯難:
羞怯、焦慮、畏懼,創造力之敵也。多謂具創意者驕縱自大,豪不可抑,殊不知此傲氣為其創意之所本,以不謂艱鉅而能冒險犯難故也。積小成而後能自信;於入手之初,慎選工作環境,以助己應此風,育此勢;其勢不和,待和而後為之。

此處所言之自信者,攢積所學所專,苦學經營數年,方能得之,絕非愚莽可以同語之。

第四節 結語 --- 誠者自信,信者自靈:
「大科學家者,其獨自巡狩山林,探索江海,勇於所往,義無反顧之志;或見笑見癡於凡黎,然此至誠,其力之源也。」E.O. Wilson (Csikszentmihalyi, 1996, p. 269)

信非必情,亦有所濟;提升創造力之主因,或不可知,然堅信其必有可用者,則或不必知。筆者對於諸多[新時代] 、精神學派關於提升創造力之論述,不敢盡信,卻仍樂於偶加援引,閒暇之際,語二三子以彼理論基礎,解我派研究;何也?尋正道不求旁歧,然若知所之,則不應泥首一見,以門戶相害。就創造力之提升原因而言,諸多理論,學派浩繁,其中或不可證,或有謬誤,若效可致用,亦不失為一良方也,不至於見棄若是。

本書讀者多居於美國,美國文化對提升創造力之理解,傾向個人主義之主觀因素。該因素多不可證,亦非皆準,常存至今,實因吾人欲將該理比心,自觀自證,巡狩山林,探索江海,勇於所往,義無反顧,而不墨於成規之故也。何以提升創造力?如人飲水耳。

於第三節中所謂社會文化經驗者,是謂也。其多不可理證,然良有以也,人是以而能群聚分工。蓋人之所以有別於動物者,不外語言、溝通、創造力是也。人生而為群,其固有之社會性,不言自喻。人類至今之偉大文明建設:舉凡政治經濟體制、科學皆是協力而成,獨創造力否哉?非也。現今社會益趨先進複雜,社會文化共業之於創造力之影響,亦愈顯重要;獨力而能致之者,實鮮矣。(全章終)

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